Gamification(Spelifiering) har vuxit fram under de senaste åren som ett sätt att öka prestation och produktion genom användandet av spelmekanismer inom grupper som traditionellt inte kopplas ihop med spelande. Early adopters är t.ex. säljorganisationer och IT men även inom utbildnings- och transportsektorn finner vi pionjärer. Marknadsavdelningar kan komma att använda det för att driva sin kundmarknadsföring och skapa lojalitet. (jmf med ”gamla” kundkortstänket)

Gartner, världens ledande IT-forsknings- och rådgivningsföretag har beräknat att 50 % av företagens nya satsningar kommer att bli “gamified” år 2015. Ett annat konsultföretag Deloitte satte redan 2012 Gamification som en av sina Topp 10 Teknik Trender och förutspådde: Seriösa spelsimuleringar och spelmekanik som t.ex. topplistor, prestationer och färdighetsbaserat lärande blir inbäddade i vardagliga affärsprocesser som t.ex. försäljning, förändring, prestation och engagemang.

De  som förespråkar Gamification som verktyg menar att det kan utveckla lönsamma beteenden, stärka färdigheter, skapa hjälp för problemlösning och aktivera förändring som höjer medarbetarnas prestation och ger dem möjlighet till utveckling och lönsam förändring. Inspirationen hämtas främst från dataspel men även traditionellt spelande skapar influenser. Utmaningen ligger i att skapa intresse genom skicklig uppbyggnad och möjlighet till för målgruppen anpassade incitament då det liksom de flesta spel bygger på frivillighet.

Genom att appellera på inbyggda mekanismer i vårt DNA såsom tävlingsinstinkt, tillhörighet och status som driver ”actions” genom möjlighet till olika virtuella belöningar såsom emblem, stjärnor, statusindikator, framsteg, pokaler och poäng. Dessa i sin tur kan växlas in till fysiska belöningar i form av pengar, bonusar, inbjudningar, diplom eller rabatter. Det är inte alltid nödvändigt med inväxling utan det finns andra sätt att skapa status och andra incitament t.ex. möjlighet till ledighet eller utbildning.

Tittar vi på företag/produkter som använder Gamification till att driva kundlojalitet och engagemang hittar vi bl.a. Nike´s aktivitetsband “Fuelband”. Svenska Skistar har “MySkistar” som ska göra skidåkningen lite roligare bland annat att du kan tävla mot kompisar och kolla fallhöjd m.m.. Företag som arbetar med kundsupport låter sina grupper inom organisationen tävla mot varandra och de kan direkt i sitt intranät följa “fighten” vilket sporrar dem till att ta fler samtal och skapa mer nöjda supportanvändare.

Jag har försökt hitta forskning om Gamification och dess koppling till Neurovetenskap men har inte hittat något som är direkt kopplat till resultaten. Däremot finns det mycket forskning om spelande och dess påverkan på motivation och drivande av handlingar som kan relatera till detta. Vi får väl se om det här med Gamification är en tillfällig trend eller om den blir beständig. Vad tror du?

Källor
http://www.gartner.com/technology/research/gamification/
http://www.pewinternet.org/files/old-media//Files/Reports/2012/PIP_Future_of_Internet_2012_Gamification.pdf